Steampunk altkültürü, yüksek teknolojili kültürümüzde yürürlükte olan önemli kültürel arzuların sembolü gibi görünüyor. 19. yüzyıl esinleri taşıyan stilize kumaşlardan Victoria çağını 21. yüzyıl temalarıyla birleştiren tuhaf icatlara ve güçlü bir Kendin Yap ruhuna varıncaya dek çok çeşitli biçimlerde ifade bulan steampunk tarzı, korse giyip evinde Şeytan Çarmıhı gibi çılgınca bilimsel deneyler yapan bir grup tuhaf insandan çok daha fazlasıdır. Steampunk Magazine kendisini disiplinlerarası bir ruhla, “bir moda, müzik, yanlış uygulanmış teknoloji ve kaos dergisi. Ve bir de kurgu,” diye tarif ediyor. (1) Karışık bir ilgiler ve hobi faaliyetleri torbası yani; bilim ve teknolojiye, her zaman olduğu gibi, eski teknolojiyi sadece modası geçmiş ve ilginçlikten uzak, basit doğrusal ilerleme mitleriyle yüceltici biçimde bakmayan bir teknolojik bilgi merakını da eklemek gerek.

Siberpunk bilimkurgudan doğan steampunk (1990’larda yayımlanan The Difference Engine [Fark Motoru] adlı romana ve başka birkaç edebi ürüne ve bilgisayar oyununa şapka çıkaralım), modern teknolojik kültürün doğuşunu haber veren Victoria çağının buhar makineleri dünyalarını ve bu dünyaların sunduğu punk etkisinin ruhuna sahip kurcalama, brikolaj ve çılgın bilimle  üyülenme, deneysel teknolojiler ve merak kutularını yeni şekillerde düşünür. Aslına bakılırsa, steampunk aynı anda çeşitli dünyalarda bulunur: Bugün yazılım ve donanım kültürlerinde Kendin Yap’ın punk biçiminin bir parçası olan açık kaynak ve hacker kültürlerini, yoğun teknolojikleşmenin ilk aşamalarına duyulan güçlü bir tarihsel merak ve fiili üretim süreçlerine yaygın katılımla birleştirir. (2) Teknolojik ilerlemeyi evrenselleştiren modeller ortaya koymakla değil, alternatiflerle, tuhaf fikirlerle, anaakımın dışında kalan yeni yollar kazmakla ilgilenir. (3)

Steampunk yeni ve eskiyi paralel çizgilerde düşünen estetik, siyaset ve başka eleştirel araştırma alanları üzerinden medya, teknoloji ve bilime karşı ilgi ve merakı besleyen medya arkeolojisi ruhunun da iyi bir sembolüdür. Steampunk, postmodern nostalji (bkz. Jameson 1989) ya da giderek kapanan kara kutu tüketici medya alanlarında kaybolan şeyi yüceltme riskini alma pahasına, fiilen kurcalama ruhuyla tanımlanır. Medya arkeolojisi, steampunk Kendin Yap ruhuna benzer bir biçimde, bilim, teknoloji ve medya kapitalizminin doğuşu üzerinden, modernliğin temel taşlarından biri olarak 19. yüzyıla odaklanmaya meraklıdır. Medya arkeolojisi, şimdiyi ve geleceği anlamak için geçmişi kazmakla ilgilenir. Ama sadece tarihsel anlatılar kaleme almaya ilgi duymaz. Her zaman gayet teorik kaynaklardan beslenmiş, son dönemdeki kültür teorisi tartışmalarına açık olmuş, tarihsel metodolojilerin yanı sıra film çalışmaları ve medya sanatlarından da ödünç bir şeyler almaya memnuniyetle yaklaşmıştır. Medya arkeolojisi hiçbir zaman saf bir akademik girişim olmamış, aksine, 1980’ler ve 1990’lardaki ilk aşamalarından beri, medya sanatçılarının, “yeni medya”daki  eniliğin ne anlama geldiğini araştırmak için geçmiş medyadan da temalar, fikirler ve ilham alıp kullanabildiği bir alan olmuştur.

Medya Arkeolojisi Nedir? adı verilmiş olan bu kitap, dijital kültür araştırmalarında, medya arkeolojisi yönteminin potansiyellerini ayrıntılarıyla incelemeye soyunuyor. Böyle olduğu için, dijital kültürün bir arkeolojisi değildir. II. Dünya Savaşı sonrasındaki bilgisayar, yazılım ve tasarım kültürleri, açık kaynağın yanı sıra yazılım üretiminin kurumsallaşması ve ticarileşmesi, ağ kültürünün doğuşunun ardındaki askeri-sınai kompleksi, yeni üretim biçimleriyle içkin olarak bağlantılı yaratıcı emek ve çalışmanın oluşumu, donanım hack’leme ve devre bükmeyle uğraşan hacktivistlerin yanı sıra, açık kaynaktan doğan alternatif medyaya ilişkin çok daha fazla eleştirel arkeolojiye ihtiyacımız var, ama bu kitap sadece bu gibi konulara odaklanmıyor (yazılım arkeolojileri hakkında bkz. Alt 2011; Wardrip-Fruin 2011; Manovich 2001). Bilakis, günümüz kültüründe, medyanın arkeolojik olarak nasıl düşünüleceğine ilişkin bir içgörü sunuyor ve bunun nasıl yapılacağı konusunda bize kılavuzluk eden çeşitli teorilerin, yöntemlerin ve fikirlerin haritasını çıkarıyor. Medya arkeolojisi, sıklıkla unutulmuş tuhaf ve açık olmayan aygıtların, pratiklerin ve icatların vurgulanmasıyla, geçmiş yeni medyaya ilişkin içgörülerle yeni medya kültürlerini araştırmanın bir yolu olarak ortaya çıkmıştır. Bunun yanı sıra, bu kitapta savunulduğu üzere, hem teorik hem sanatsal medya kültüründe, bellek ve yaratıcı pratik rejimlerini analiz etmenin bir yoludur. Medya arkeolojisi, medya kültürlerini çökeltili ve katmanlı olarak; geçmişin birden yeniden keşfedilebileceği, yeni teknolojilerin giderek hızla modası geçmiş hale geleceği bir zaman ve maddiyat katlanması olarak görür.

Medya arkeolojisinin, vintage’ın yeni olandan daha iyi olarak değerlendirildiği, Super-8 ve 8-bayt seslerin sadece nostalji nesneleri değil, canlanma nesneleri de olduğu, retro kültürlerin HD ekran teknolojisi ve süper hızlı geniş bant kadar dijital kültür manzarasının da doğal bir parçası olarak görüldüğü daha geniş kapsamlı kültürel duruma nasıl uygun düştüğünü görmek kolaydır. Medyanın yasını tutan tutana: Technics 1200 vinil pikap (1972-2010) ya da Sony Walkman (1978-2010) üretimine son verilmesi; manyetik teyplerden çeşitli boyutlarda disketlere kadar kaybolup gitmiş formatları şevkle toplayanlar vardır; 1990’ların başında çıkmış artık kullanılmayan oyunlar internette bir zombi hayatı sürdürmektedir; medya tüketim pratikleri de retro hale gelmektedir: Sözgelimi Londra’da son dönemde ortaya çıkmış olan ve plak kaydının, neredeyse dini bir ayindeymişçesine kesintisiz çaldığı plak dinleme kulüpleri. (4) Bu durum kısmen, kişisel bilgisayarlar ve bilgisayar oyunları, taşınabilir aygıtlar, Walkman’ler ve 1970’ler ile 1980’lerin diğer elektronik aygıtlarıyla büyümüş ilk kuşak olan bugünkü (30’larında, 40’larında olan) genç tüketici orta sınıfın, gençliklerindeki bu popüler kültüre kişisel bağlılıklarıyla açıklanabilir. Donkey Kong, Pac Man ve Tetris’in kalplerde (ve ellerde) hâlâ özel bir yeri vardır; bazılarının yeniden kullanımları ve toplulukları (örneğin kaset toplulukları) internet üzerinde, akıllı telefonlarda ve i-Pad’lerde yeni bir yaşam bulmuştur (bkz. Cramer 2010; Suominen 2008). Tasarımcı Gaenkoh’un Tetris’ten esinlenerek geliştirdiği Tat-ris mobilyaları, bu duygulanımsal nostaljiyi bir ölçüde yakalar. Keza Modified Toy Orchestra’nın (www.modifiedtoyorchestra.com) devre büken faaliyetleri sayesindeki müzikal yeniden sarmalar da öyle; burada, müzik teknolojilerinde eskiyle mi yeniyle mi karşılaştığınızdan emin olamazsınız.

Yeni medyanın eski medyaya yeniden aracı olması (Bolter ve Grusin 1999), öyle görünüyor ki, eski ve yeni mefhumlarının zaman zaman birbirinden ayrılmaz hale geldiği bu kültürel durumu anlamanın sezgisel bir yoludur. Yeni medya burada ve kullanıcı alışkanlıklarımızı yavaş yavaş değiştiriyor olabilir, ama eski medya bizi asla terk etmez. Eski medya sürekli yeniden kullanılmakta, yeniden su yüzüne çıkmakta, yeni kullanım alanları, bağlamlar ve uyarlanmalar bulmaktadır. Bruce Sterling gibi yazarların “ölü medya” konuşmalarının orta yerinde, ölü medyanın çok büyük bir bölümünün aslında zombi medya olduğu açıktır: Yeni bağlamlarda, yeni ellerde, yeni ekranlarda ve makinelerde yeni bir hayat bulmuş yaşayan ölülerdir. Hızlanma ve insani algılama
imkânlarımızı aşan geçicilikler bağlamında tanımlanan küreselleşmiş enformasyon kültürlerinde, geçmişe olan bir hayranlığın da yeniden doğduğu görünmektedir.

O halde, belki de bu kitap dijital medya kültürünün bir teorisi ve metodolojisi olarak medya arkeolojisine bilhassa değinen zombilere, medya kültürünün yaşayan ölülerine ilişkin bir kitaptır. Bu kitapta, hem medya arkeolojisiyle kökendeş akademik ve sanatsal medya disiplinleri çerçevesindeki önemli tartışmaların ana hatları hem de medya arkeolojisini yeni ve eski medyanın dinamiklerinin yanı sıra, bellek kültürlerinin medyalaştırılmasını anlamaya yönelik birtakım teoriler, yöntemler ve yollar olarak geliştirmenin alabileceği bazı yeni yönler sunuluyor. Birbirine paralel olarak, yeni ve eski medyaya ilişkin fikirler ortaya konuyor ve medya arkeolojisi araştırmalarının çeşitli (kimi zaman birbiriyle çelişen ve birbirine rakip) kollarıyla ilgili tartışmalara uzanılıyor. Medyayı arkeolojik olarak düşünmeye nereden başlarsınız? “Tam” bir tarihçi gibi, geçmiş medyadan mı? Yoksa “tam” bir dijital
kültür analistinin yapacağı gibi, bugünkü medya aygıtları, yazılımlar, platformlar, ağlar, sosyal medya, plazma ekranları ve benzerleriyle mi? Bu kitap tam ortadan, geçmiş ile şimdinin iç içe geçtiği noktadan başlamayı, bu kararın beraberinde getirdiği karmaşıklığı modern medya kültürüne ilişkin analizlere dahil etmeyi öneriyor. Bu bağlamda bu kitap, geçmişlere ve geleceklere, geçmiş-geleceklere ve gelecek-geçmişlere, ayrıca medya arkeolojisinin paralel kenar çizgilerine ilişkindir. Medya teorisi ve metodolojisinin bu çeşidinin doğduğu kilit bağlamların haritasını çıkarmakla kalmıyor, aynı zamanda onun, dijital kültür, bellek ve teknik medyayla ilgili doğmakta olan sorular karşısında sürekli kendisini yenilemesi gerektiğini savunuyor.


1. The Steam Punk Magazine: www.steampunkmagazine.com/.
2. Bkz. genel olarak, Mark Ward, “Steampunks gather for Great Exhibition”, BBC News 30 Mart 2010, http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/8593 305.stm. Güncel kültürde steampunk’la ilgili çok iyi bir tanıtım için bkz. Bowser ve Croxall (2010).
3. Gilles Deleuze (1925-95) ve Félix Guattari (1930-92) bu gibi epistemolojik fikirleri deneysel, sınırları aşan ve “kraliyet bilimi”ne karşı çıkan “göçebe, tali bilim” diye adlandırırlar (Deleuze ve Guattari 2004).
4. “Are Record Clubs the New Book Clubs?”, BBC News, 18 Ocak 2011, www.bbc.co.uk/news/magazine-12209143. 2000’de kurulmuş Kayıp Formatlar Cemiyeti için, bkz. www.experimentaljetset.nl/archive/lostformats.html.

SEPET
0